Sortie de la version 1118

Sortie de la version 1118

Rfactor2 Simulation studio-397 update

Traduit par Spyro, correction par OF1

Oui, il est encore un peu trop tôt pour notre roadmap mensuelle, mais il est temps d'annoncer la version 1118, qui arrive environ deux mois et demi après notre précédente mise à jour. Pourquoi cela a-t-il pris si longtemps, pourriez-vous demander?

Parce que nous devions prendre un peu de temps pour accomplir des tâches plus importantes, telles que la refonte de notre système de gestion des packages, le déploiement de la première étape de nos améliorations graphiques et l'intégration de nos tous nouveaux overlays de diffusion. Dans l'ensemble, il s'agit d'une mise à jour considérable avec un mélange d'améliorations, de correctifs et de nouvelles fonctionnalités. En plus de cela, nous sommes également fiers de lancer un tout nouveau circuit, le Berlin E-Prix Track, qui est en vente dans notre magasin en ce moment.

https://store.steampowered.com/itemstore/365960/detail/49/

Les choses qui ne sont pas encore là sont entre autre la sortie de Portland International Raceway et une mise à jour de la piste Zandvoort 2020, mais les deux viendront bientôt!

Pour ce qui est du feedback, nous aimerions vous inviter tous à nous faire part de vos retours sur quelques points. Tout d'abord, les mises à jour graphiques et comment elles affectent le contenu que vous utilisez. Deuxièmement, si vous effectuez des diffusions, nous aimerions savoir quoi apporter à côté des overlays. Enfin, nous vous encourageons à réessayer la nouvelle interface utilisateur. Ce n'est pas encore la valeur par défaut, mais nous avons l'intention de faire ce changement bientôt, en laissant initialement l'ancienne interface utilisateur en option dans une branche bêta, puis en la supprimant complètement par la suite. Nous allons également supprimer progressivement notre version 32 bits, car les enquêtes sur le matériel nous indiquent qu'elle n'est plus utilisée car les utilisateurs sont tous passés à des systèmes d'exploitation 64 bits.

Overlays de diffusion

Les overlays de diffusion sont désormais intégrées à la simulation dans le cadre de cette mise à jour. Cela signifie que vous pouvez les utiliser directement dans le jeu ou avec un outil de diffusion comme OBS ou XSplit. Les overlays sont livrées avec un panneau de commande séparé qui peut être utilisé pour contrôler les caméras ainsi que pour activer des éléments de diffusion spécifiques. Il est disponible sous forme de page Web, ce qui signifie que vous pouvez contrôler à distance le client connecté à partir d'un autre ordinateur ou tablette. L’overlay lui-même est également disponible sous forme de page Web transparente pour l'intégration dans les outils de diffusion ainsi que directement dans le jeu lorsque vous regardez en plein écran.

Il existe également un système pour personnaliser les superpositions pour votre propre ligue, peaufiner les couleurs, ajouter vos propres logos et personnaliser le style via CSS (feuilles de style en cascade). Cette personnalisation inclut également la prise en charge de la création de zones de contour lors de la diffusion à la télévision et un outil pour avoir un panneau de contrôle unique contrôlé par plusieurs clients, au cas où vous auriez besoin de diffuser les mêmes caméras sur différents formats de la plus haute qualité, supprimant complètement le besoin d'un matériel d'adapation de trames coûteux.

Notre future roadmap comprend ici un guide sur la façon de personnaliser les superpositions ainsi que d'ajouter un support pour les distribuer via le workshop.

Développement graphique

Cette version voit de nombreuses mises à jour du moteur graphique de rFactor2. Ces mises à jour nous permettront de créer du contenu de meilleure qualité à l'avenir, et bientôt elles vous permettront de faire de même avec les mods. En résumé, nous avons résolu certains problèmes de démarrage que nous rencontrions avec notre implémentation PBR et égalisé les équations d'éclairage entre PBR et non-PBR. Nous avons également corrigé une série de problèmes d'équilibre avec la configuration d'éclairage, de postfx et d'ambiance. Cela nous permettra de publier un contenu de bien meilleure qualité à l'avenir; cependant, cela signifiera que certains mods nécessiteront quelques correctifs pour être sous leur meilleur jour. Lors des tests, nous avons constaté que certains anciens contenus n'étaient pas configurés correctement et l'ancienne configuration d'éclairage masquait ces problèmes.

Examinons maintenant de plus près ce que nous avons fait et les implications de ces changements. Après un examen approfondi pour vérifier les résultats de notre pipeline d'éclairage PBR par rapport aux solutions de ray tracing, nous avons constaté que nous devions effectuer certains ajustements pour corriger divers problèmes avec la lumière diffuse et spéculaire. Cela permettra aux artistes de créer du contenu beaucoup plus facilement, car les choses commencent à se comporter naturellement. Auparavant, pour que notre nouveau contenu corresponde à l'ancien, nous devions exécuter une version très contrainte des shaders. C'est l'une des raisons pour lesquelles nous n'avons pas encore pris en charge le modding avec eux. Ces changements nous permettront de fonctionner à au mieux maintenant. La première piste à être entièrement développée dans cet esprit est la piste de Formule E de Berlin qui vient de sortir. Cependant, à la suite de ces changements, vous pouvez trouver l'équilibre de l'éclairage pas tout à fait correct au Mans ou sur d'autres pistes récemment mises à jour vers le PBR. Nous les mettrons à jour sous peu.

Nous avons également transféré ces calculs d'éclairage vers les anciens shaders. Cependant, les shaders pré-PBR nécessitaient des cartes d'albédo beaucoup plus sombres que la normale. En conséquence, nous avons dû appliquer une correction automatisée à ces textures. L'intention est que ces corrections poussent, du côté du shader, les cartes d'albédo vers les valeurs d'albédo réelles, que les shaders PBR prennent comme guide d'entrée approximatif. Ce changement peut prendre quelques itérations, veuillez donc être patient et nous faire part de vos commentaires si nécessaire. Le principal changement découlant de ça est que l'éclairage ambiant sera plus lumineux sur le contenu à l'aide de shaders non PBR. Il est important que les lumières d’ambiances soient correctement réglées. Dans nos tests, nous avons constaté que les pistes de mod avec des lumières d’ambiances mal configurées entraînaient un mauvais éclairage. Des exemples de ce phénomène sont par exemple des lumières se trouvant dans des zones de forte dominante de couleur (comme sur beaucoup d'herbe très verte), ou sous le sol (ce qui fait que le fond de la lumière ambiante est plus lumineux que le ciel), ou très haut dans le ciel (donc la lumière d’ambiance reçoit beaucoup plus de contribution du ciel que vous ne le pensez, ce qui la rend très bleue en général). Sur le contenu qui avait de bonnes lumières d’ambiances, nous avons constaté qu'il y avait une différence minimale, autre qu'un décalage léger vers le bleu, en raison de l'éclairage ambiant accru.

Certaines salles d'exposition personnalisées peuvent nécessiter une mise à jour, selon la façon dont elles ont été créées. S'ils sont soudainement très sombres c'est la raison, car nous ne pouvions pas appliquer cette correction automatique à ceux construites, et nous devons revoir la façon dont l'ancien contenu est rendu avec celles-ci.

Nous avons également examiné de manière approfondie notre configuration PostFX et y avons réitéré notre configuration. La première zone d'intérêt a été l'examen de l'exposition et de la cartographie des tons. Avec les modifications apportées au rendu des équations d'éclairage des shaders, cela était vital pour assurer une scène naturellement équilibrée. Pour l'instant, nous avons activé l'exposition automatique dans des situations limitées, telles que des caméras externes et des caméras connectées hors du cockpit. Cela nous permettra de tester ces modifications plus avant d'activer dans le cockpit. Nous avons passé beaucoup de temps à maîtriser les paramètres d’éclat de lumière afin que nous puissions utiliser toute la gamme spéculaire pendant la journée, bien que les lumières en bordure de piste soient encore partielles pour éblouir un peu - nous avons l'intention de résoudre ce problème. Nous avons également expérimenté des effets plus avancés que nous pourrons introduire ultérieurement. Nous allons probablement atténuer cela dans le contenu. À l'avenir, nous attendons avec impatience de définir des conditions clés afin de donner vie à tout cela encore plus.

L'atmosphère et le ciel ont aussi eu un passage pour essayer de mieux lier l’ensemble. Nous avons revu la configuration du ciel pour améliorer son équilibre en général. Nous avons prêté beaucoup d'attention aux visuels lorsque le soleil commence à se coucher et pour nous assurer que nous gardons des quantités appropriées de lumière dans le ciel pendant qu'il progresse dans la nuit. Il y a là des gains clairs, mais il reste encore du travail à faire. Nous avons effectué quelques ajustements de base au rendu des nuages pour nous assurer qu'ils sont rendus avec des couleurs plus naturelles et les avons liés à la brume de l'horizon pour essayer de garantir un horizon plus naturel dans diverses conditions. Enfin, nous avons également modifié la façon dont le brouillard est appliqué sur toute la scène. Il y a beaucoup de contenu dans rFactor2 qui souffre d'un problème important concernant la quantité de brouillard appliqué et la couleur trop bleue qu'il présente dans de nombreuses conditions. Nous avons donc décidé d'appliquer le brouillard à la scène d'un point de vue d'auteur d'une manière différente. Nous exposerons les variables pour configurer cela sous peu. Nous avons maintenant un niveau de base de brouillard qui est appliqué sur la scène par temps clair. La valeur par défaut est définie sur une valeur réaliste pour une scène avec une vue modélisée avec précision, comme Le Mans ou Nordschliefe, où vous pouvez voir au loin. Nous avons ensuite du brouillard supplémentaire ou des atmosphères qui sont appliquées à mesure que les conditions changent, comme le soleil se couchant, ou alors qu'il devient plus nuageux ou commence à pleuvoir. Cela peut toutefois présenter des problèmes sur les pistes où un horizon statique a été placé de manière irréaliste près du premier plan, et il serait préférable de modifier ce maillage afin qu'il soit à une distance plus réaliste. Ces paramètres s'appliquent désormais également au ciel, nous n'avons donc plus de ciel bleu très lumineux à l'horizon par une journée complètement nuageuse.

Nous avons également réitéré un peu plus nos shaders. Il y a diverses corrections et améliorations pour nous permettre d'apporter des améliorations à divers endroits sur les nouveaux shaders IBL. Nous avons ajouté un nouveau shader de pneu de voiture, qui sera utilisé dans un proche avenir, ainsi qu'un shader IBL standard de terrain pour permettre un portage plus facile de l'ancien contenu vers la nouvelle configuration. La seule chose qui manque à cette version dont nous avons parlé auparavant est le développement du Screen Space Reflections. Celui-ci est bien avancé, mais nécessite des tests de performances supplémentaires avant sa sortie. Nous avons cependant porté certains des développements de base sur cette nouvelle version, ce qui rend les conditions météorologiques humides encore meilleures sur les pistes PBR.

En ce qui concerne le support complet du modding, c'est quelque chose que nous envisageons de pouvoir proposer après avoir terminé la course du Mans le mois prochain. Notre équipe a une énorme quantité de documents prêts à être transférés pour le support du modder une fois que les choses se seront un peu calmées!

Nouvelle interface utilisateur

Des améliorations sont en cours à notre nouvelle interface utilisateur et nous avons déjà abordé les points suivants:

• Nous avons maintenant inclus des options pour sélectionner une salle d'exposition et un HUD personnalisés. • Les informations de réglage pour la voiture sélectionnée s'affichent désormais correctement. • Les setups vous permettent maintenant de visualiser et de modifier à nouveau les notes. • Activé la reprise depuis un replay. • Ajout d'options pour créer des skins et des équipes personnalisés dans la salle d'exposition. • Détecte correctement si nous sommes hors ligne et adapte l'interface utilisateur à cette situation. • Les options désactivées de l'écran de configuration sont désormais plus clairement identifiées comme telles. • L'icône de notification change lorsqu'il y a de nouveaux messages non lus. • Garanti que les paramètres du parc fermé sont toujours respectés par l'interface utilisateur.

Améliorations et correctifs

Mis à part les plus grandes fonctionnalités ci-dessus, nous avons effectué quelques améliorations et correctifs «plus petits» qui devraient améliorer l'expérience globale:

• Correction d'un blocage graphique qui pouvait survenir sur certains systèmes après avoir roulé pendant environ une demi-heure, à quel point il pouvait geler pendant plus d'une seconde, ce qui provoquait parfois de légers sauts de la fréquence d'images à d'autres moments. • Amélioration de la vitesse de synchronisation de la route réelle lorsqu'un client se connecte à un serveur. Alors que nous développions davantage de pistes scannées au laser avec un nombre de polygones significativement plus élevé pour les revêtements routiers, cette synchronisation prenait plus de temps. Ce problème a maintenant été résolu et vous recevez un message lors de votre arrivée pour indiquer que ce processus est en cours. En général, vous voudrez l’attendre, mais ce n’est pas nécessaire. Au cours du processus, votre fréquence d'images peut être légèrement inférieure. • Nous avons examiné le système de gestion des packages et corrigé plusieurs bogues liés aux packages et à leurs dépendances qui pouvaient entraîner des scénarios où le contenu ne s'installait pas correctement et, pire, vous permettait de rejoindre un serveur sans que tout le contenu soit installé. L'ensemble du système est désormais beaucoup plus robuste, et nous avons également réussi à l'accélérer. • Notre journalisation en temps réel a également été améliorée au fur et à mesure que nous essayons de détecter d'autres problèmes. • Correction du chargement de la mauvaise piste parfois lors du chargement d'un replay enregistré. • Correction des replays nouvellement enregistrées n'apparaissant pas immédiatement. • Apporté quelques petites améliorations aux réarrangements des contrôleurs, en veillant à détecter un contrôleur quel que soit le port USB auquel il se connecte. • Surtout pour les courses longues, nous avons maintenant mis en place un moyen de reprendre une course sur le même serveur ou sur un serveur différent en cas de problème réseau. À la fin de chaque tour, le classement et l'ordre actuels sont sauvegardés et ces fichiers de script peuvent être exécutés sur un nouveau serveur pour reprendre la course après que tous les pilotes aient rejoint. Nous expliquerons ce système plus en détail dans les semaines à venir.

Sortie du E-Prix 2020 de Formule E de Berlin

La vie de la grande ville - Berlin n'est pas seulement la capitale de l'Allemagne, mais c'est aussi l'un des rares endroits qui a été visité par le circuit de Formule E chaque année depuis 2015. L'ancien aéroport de Tempelhof est un lieu idéal pour ce « spectacle électrique » et est devenue l'une des courses les plus attendues pour de nombreux pilotes de Formule E, pas seulement pour les pilotes allemands.

Le Berlin ePrix présente de vastes portions en béton plutôt que de l'asphalte lisse de la rue de la ville, ce qui en fait un défi unique pour tous ceux qui veulent être sur la première place du podium. L'agencement lui-même mélange des lignes droites à grande vitesse avec des secteurs très techniques, forçant les équipes à configurer une voiture qui peut briller sur les deux. Avec 2,3 kilomètres de piste, Berlin offre de nombreuses chances de tenter un dépassement et de grimper dans le classement. Le très long virage 1, qui mène à un secteur ressemblant à une chicane, est un véritable point culminant non seulement pour les conducteurs, mais aussi pour la foule, car les tribunes créent sans doute certaines des meilleures vues que vous pouvez avoir lorsque vous visitez un ePrix.

Les longues lignes droites s'ouvrent pour créer un véritable combat pour l’aspiration, donnant un avantage aux pilotes qui peuvent utiliser toutes les capacités de leurs freins. Cela mène aux longs virages qui permettent également différentes lignes d'entrée et de sortie, offrant aux défenseurs de nombreuses possibilités de couper en entrée ou de riposter à la sortie. Le rythme est absolument tout ce que l'on ressent sur cette piste, car ce ne sont pas des routes, comme un aérodrome. Plus comme une piste de circuit classique que comme une course de rue de Formule E typique, 10 virages doivent être abordés avant qu'un temps au tour ne puisse être affiché au tableau. Cette piste exige un pilote souple pour des temps de tour toujours rapides.

Il est maintenant temps de prouver que vous êtes ce pilote complet, doux mais suffisamment agressif pour aller au plus loin au freinage, et précis à chaque sortie pour maximiser la vitesse en ligne droite!

Une idée, une erreur, une suggestion? N’hésitez pas à laisser un commentaire!

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