De Christopher Elliott, traduit par Spyro
Un autre mois de passé ! La Roadmap de Février 2018 est là ! Et comme d’habitude nous ne nous sommes pas juste tourné les boites à boutons (Ndlr : parallèle avec “se tourner les pouces”), nous avons sans relâche fait des améliorations et créé du nouveau et palpitant contenu et fonctionnalités, dont certaines que nous sommes heureux de partager avec vous maintenant.
Ce court mois a été une avalanche d’activités, qui comprend l’outil de compétions, l’ajout de plusieurs nouvelles fonctionnalités pour la nouvelle interface, les tests de performance de nos optimisations et fabriquer de nouveau contenu, que ce soit en circuit ou en voiture.
Nous avons déjà dit le mois dernier que la performance était en chantier, il s‘agit toujours de notre principal priorité, nous continuons à nous y accrocher et sommes arrivés encore plus loin, cela ne devrait pas être très long jusqu’à que nous puissions vous faire parvenir ces améliorations.
Nous pouvons dire sans risque que vous serez très surpris par les résultats. Durant nos tests internes nous avons constaté une augmentation significative des performances et un plus haut niveau de FPS pour tout le monde. Cependant comme avec n’importe quelle chose nous sommes prudent, tout est entre les mains de notre équipe de tests interne afin d’être sûr que tout fonctionne comme prévu.
L’équipe dédiée au contenu a été très occupé, comme habitude, ce qui n’est pas difficile comme nous avons beaucoup de nouveaux contenus prévus.
Récemment, sur les réseaux sociaux, nous avons teasé cette voiture avec un court clip vidéo avec un V8 vrombissant, de plus la licence de celle-ci avait été annoncé il y a plus d’un an, mais vous pouvez à présent voir la voiture en tests internes à Silverstone. Prévue pour une sortie fin Avril, cette voiture ne viendra pas toute seule et va faire partie d’un nouveau pack à venir.
Nous sommes vraiment contents de voir une LMP3 arriver sur la grille ! La Norma M30 est une voiture assez récente qui a déjà constitué un record dans les compétions où elle a participée, comme la course ELMS (European le Mans Series) l’année dernière à Spa où nous l’avons pris en photo. Nous sommes sûrs que cette catégorie va devenir populaire dans rFactor 2 !
Enfin et surtout, nous pouvons à présent annoncer fièrement que nous avons obtenu la licence du plus ancien circuit de route d’Amérique, l’hôte de bien des courses d’endurance historique. Le circuit international de Sebring est en cours de construction, basé sur le relevé au scan laser que nous avons effectué le mois dernier. C’est une première pour nous et bien que nous avons réalisé beaucoup de circuits basé sur des données CAD et d’autres informations que ont été bien précises, ce scan nous permet d’obtenir le moindre détail. Cela va encore nous prendre plusieurs mois pour le finir, mais nous travaillons dessus sans relâche !
Le HUD officiel de Studio 397 est toujours en cours de finition, nous savons que vous êtes très pressés de l’avoir en main, tandis que nous travaillons dessus nous sommes tombés sur plusieurs bugs bien cachés profondément dans notre code que nous avons eu à corriger, c’est un gagnant – gagnant pour le HUD en général et nous avons décodé qu’il avait besoin d’attention. Il va très certainement faire partie de notre prochain build.
Notre interface fait des bonds de géant, nous avons implantés la plupart des fonctionnalités basiques et quelques nouvelles fonctionnalités toutes neuves. Pour commencer nous nous sommes penchés sur le setup en triple écran pour le rendre plus intuitif, avec un panel complet de contrôle via l’écran de configuration de l’interface. Cela va être une fonctionnalité supplémentaire qui ira avec la fenêtre Widget sur circuit.
Ensuite nous avons révisé l’écran du live replay, les contrôles ne sont plus seulement utilisables via les contrôles comme avant mais aussi avec les clics de souris.
Nous avons aussi ajouté un téléscripteur déroulant moderne, pour accéder facilement au temps du pilote depuis le live replay. Cela permet de aussi de montrer les possibilités de cet overlay HTML avec un flux vidéo live, une technique que nous réutiliserons pour d’autres endroits comme les overlays de diffusion.
Dans le royaume de la compétition nous avons notre équipe à plein temps qui travaille sur une très large et complète structure de compétitions, ce qui est une tâche qui ne se fait pas pendant la nuit ! Nous avons de grands projets et c’est pourquoi nous voulons le faire à partir de rien de la meilleur façon possible.
Notre importante tâche suivante a été d’implanter des courses de séries complètes, ce qui inclut les inscriptions, les essais, les qualifications et plusieurs échauffements de courses pendant une période donnée. Ces nouvelles fonctionnalités sont en chantier et nécessite beaucoup de tests donc nous devons y regarder un peu plus avant de le mettre en marche et de le faire fonctionner, mais nous ne sommes pas si loin nous voyons la fin du tunnel !
Nous avons déjà annoncé qu’une version client de KartSim va bientôt arriver. Actuellement cette version est en phase finale de test et va inclure nos dégâts visuels et nos derniers effets de pluie. Juste pour vous montre à quel point cela nous parait bien, quelques photos de plus pour vous garder en haleine jusqu’à la sortie finale
Dans notre effort constant d’encourager un peu plus l’ambiance de cette communauté, nous allons ajouter de nouvelles catégories sur notre forum afin que vous puissiez exposer vos skins, vos photos et vos vidéos. En plus de ça, nous allons également ajouter tous les templates pour les voitures existantes à l’installation de base, de cette façon tout le monde aura accès aux dernières mises à jour des templates. Notre objectif de d’organiser les templates et leurs parties supplémentaires ainsi il y aura moins de temps passé à deviner et plus de temps à la création !
C’est tout pour le mois le plus court de l’année !
A bientôt sur la piste !
Pour finir, un message de Marcel Offermans, un des développeurs d’rFactor 2, suite à une critique assez virulente d’un joueur :
« Vous oubliez le support de la VR, mais bien sûr cela fait partie du support DX11. Je dirais que comparé aux fonctionnalités que nous avons entrepris de créer quand nous avons pris le relais, il est juste de dire qu’aucune n’a été totalement finie. Et comme d’habitude vous pouvez soit voir le bon ou le mauvais côté.
Le support DX11 a été bien plus loin que nos ambitions initiales, qui était simplement d’implanter le support de l’API (Application programming interface, interface de programmation applicative) DX11 et de l’utiliser pour mettre en œuvre dans le futur la VR. Nous avons choisi d’aller bien plus loin que nos objectifs initiaux, en ajoutant une gestion poussée des « post effects », corriger un nombre important de petits et plus gros bugs et implanter un système dynamique de pluie dont je soutiens est un des meilleurs dans notre milieu.
Au même moment nous savons entrepris de faire un énorme effort pour améliorer les performances et malgré le fait que ces ajouts donnent plus de travail au moteur graphique, je pense que nous allons finalement arriver avec un moteur qui sera significativement plus rapide que le moteur DX9 avec lequel nous avons commencé. Et nous n’allons pas nous arrêter pour autant, mais il est encore trop tôt pour rentrer dans les détails.
Le support moTec n’a pas été une très haute priorité pour nous, c’est pour quoi ce sujet est plus long. Combien de temps ? Nous ne sommes pas encore sûrs, mais je suis personnellement confiant que nous le verrons en 2018.
Le chat radio avec un spotter plus développé est quelque chose que nous voulions faire comme nous ressentions qu’il été manquant. Cependant je dois dire qu’à Studio 397 nous sommes tous très impressionné par « Crew Chief » et ce qu’il propose (Ce qui est à peu près tout ce que nous voulions faire). Par conséquent nous avons ce développement en pause et pour le moment je ne vois pas de raison pour nous de continuer sur ce sujet.
L’outil de compétition et la nouvelle interface sont de gros projets. Bien plus gros que ce que j’avais initialement anticipé. Ils n’ont pas été arrêtés, et non plus aucune ressource n’a été retirée de ces projets l’année dernière. Ils ont juste montré qu’il nécessité plus de travail que nous avions pensé, et bien que nos beta testeurs ont déjà vu plusieurs versions de notre interface (Versions alpha) nous sommes toujours en tests, le modifiant et l’étoffant tant que nous ne sommes pas totalement satisfait.
Pour l’outil de compétition, en commençant l’année dernière avec le WFG (World’s Fastest Gamer, le joueur le plus rapide au monde avec McLaren) et plus récemment quelques compétitions de tour chronométrés, nous avons commencé à le montrer et a l’utiliser en partie. Nous sommes encore loin de l’avoir fini et nous sommes assez ambitieux sur ce sujet, mais attendez-vous à plus de mises à jour qui seront disponibles durant l’été.
Dans l’ensemble je pense que nos deux équipes de programmation logicielle et de développement de contenus ont créé de superbes choses jusque-là. Tout ceci n’est pas encore immédiatement visible, et nous avons toujours beaucoup de choses qui nécessitent d’être améliorées, mais je suis très optimiste pour notre futur ! »
Marcel Offermans
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