Traduit par Spyro
Elle est arrivée ! Dans les dernières roadmaps, nous ne vous avons pas caché que nous travaillions dur sur tout un panel d‘améliorations des performances. Nous avons pris notre temps pour le parfaire et utiliser le plus possible tous les avantages de l’API (Interface de programmation) DirectX 11. Notre attention s’est focalisée sur la performance, tout en gardant le visuel du jeu identique.
Tout cela est centré sur un concept appelé “temps de trame”, qui représente le temps qu’il faut pour rendre un frame complet sur vos écrans. Evidemment nous voulons que ce temps soit le plus faible possible, mais nous voulons aussi qu’il soit aussi contant que possible comme seulement une combinaison des deux amène vers un rendu fluide. En général il y a trois choses qui influencent cela : votre carte graphique (GPU), le processeur que vous avez (CPU) et le bus entre eux et la mémoire. Optimiser les performances signifie regarder les trois et nous irons plus dans le détail sur comment nous avons fait par la suite.
Pour mettre à jour votre installation vers la dernière version vous avez seulement besoin de vous assurer que vous êtes en dehors de toute bêta que vous auriez pu utiliser auparavant. Cette mise à jour a également une nouvelle version du multijoueur (1.1110) ce qui signifie que nous avons mis à jour l’outil de serveur dédié. Selon la façon dont vous l’avez installé, il vous sera peut être nécessaire de le mettre à jour manuellement.
Grâce au DX11, nous sommes en mesure de profiter de multiples threads graphiques et ainsi permettre à un CPU moderne d’effectuer plus rapidement un rendu. En interne nous avons fait beaucoup de changement dans le code pour atteindre cet objectif et profiter au maximum des possibilités. Une zone où nous avons eu une amélioration significative est dans le rendu des ombres. L’utilisation de plusieurs threads accélère cela, une autre chose que nous avons fait est de ne plus rendre les ombres séparément pour chaque écran, ce qui signifie qu’en multi-écrans (Trois écrans) et en VR (deux écrans) nous faisons moins de travail. Il y a également un certain nombre d’optimisation de haut niveau que nous avons fait pour des systèmes spécifiques.
Cela inclut notre traitement des projecteurs et l’incandescence des disques de frein, mais aussi les mises à jour en temps réel de la piste. Tous ces systèmes ont été réécrits pour plus d’efficacité pour le CPU et du GPU. En plus de ceci, nous avons traité le trafic sur le bus entre le CPU et le GPU, le minimisant et l’optimisant pour avoir un temps de trame constant, ce qui signifie bien moins de latence surtout sur les systèmes où cela était le goulot d’étranglement dans l’ensemble du pipeline. Notre optimisation finale était nos shaders, les plus utilisés et les plus critiques dans le temps. Nous les avons optimisé pour les rendre moins consommateur en CPU.
Comme vous pouvez sans doute le voir à présent, il y a beaucoup de choses qui ont changé et une question que nous n’avons pas répondu est : comment tous ces changements combinés vont influencer les performances ? La réponse est que cela dépend, c’est pourquoi nous ne faisons pas de déclaration en terme de nombres mais nous vous invitons à essayer sur votre propre système. Nous sommes confiants que vous allez voir une amélioration, que ce soit en dans la constance du rendu, autrement dit moins de latence, et en terme d’amélioration globale.
Au-dessus de tout ceci, nous avons saisi l’opportunité pour ajouter quelques autres améliorations et corrections de bogues dans plusieurs endroits de la simulation, nous vous les listons ici:
Nous espérons bien évidemment que vous allez aimer cette nouvelle version, et avant de conclure cet article nous voudrions rajouter quelque chose. En introduction nous vous avons déjà dit que notre attention était sur la performance et avec ceci maintenant derrière nous nous allons nous intéresser à d’autres choses. Dans le département des graphiques nous nous intéressons à quelques améliorations, comme comment nos effets de pluie rendent sur les caméras externes, ou aussi bien qu’à corriger un problème qui affecte les utilisateurs de VR dans les conditions pluvieuses. Nous allons un peu plus en parler dans notre roadmap du mois. En attendant, passez un bon weekend !
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