Roadmap Juin 2020

Roadmap Juin 2020

RF2 Rfactor2 Simulation studio-397 roadmap

Traduit par Spyro

En repensant au mois de juin, vous vous demandez probablement ce que l'équipe du Studio 397 pourrait annoncer après un mois avec autant de moments forts? C’est exactement ce que nous nous sommes demandé aussi. Nous avons commencé le mois en nous préparant à ce qui allait devenir le plus grand événement d'esports de simulation de course de tous les temps, avec des millions de personnes regardant les 24 heures du Mans Virtual sur les télévisions et les streams du monde entier.

Vous avez probablement déjà entendu parler de Portland, la nouvelle piste gratuite de rFactor 2. Vous avez peut-être remarqué, si vous possédez notre pack Endurance, les nouvelles livrées brillantes de l’événement virtuel des 24 Heures du Mans qui sont désormais intégrées au jeu. Et ce n'était même pas tout dans la dernière mise à jour. Nous avons donné à Silverstone un nouveau look et lancé la première étape du nouveau GTE BoP, basé sur une physique améliorée pour toutes ces voitures.

Alors, quelle est la prochaine étape? Même après les événements du mois dernier, il se passe tellement de choses au Studio dont nous voulons vous parler. Nous avons peut-être rétrogradé une vitesse pour prendre le prochain virage, mais au sommet, nous sommes déjà à plein régime pour vous apporter de nombreuses nouvelles mises à jour. Le premier sera un autre petit ajustement de BoP aux voitures GTE ainsi qu'un tout nouvel ensemble de configurations par défaut qui constituent un meilleur point de départ à personnaliser. Une fois que cela sera fait, les connaissances que nous avons acquises lors de la mise à niveau des voitures GTE seront appliquées à notre vaste ensemble de voitures GT3, ce qui leur donnera une mise à jour bien nécessaire tandis que nous en ajoutons deux toutes nouvelles. Celle que nous avons déjà annoncée, la Ferrari 488 GT3 dans la dernière évolution 2020. L’autre que nous n’avons pas encore annoncé, mais elle est déjà en version bêta donc comme la Ferrari, ce ne sera pas trop long!

Trois saisons de la série All-Star Race

Ironiquement, contrairement à la plupart des sports automobiles du monde réel, nous dans le monde simracing - et en particulier les développeurs - avons été en hyper propulsion depuis le début de la pandémie et pendant la majeure partie de la période de confinement - même par la suite. À une époque où tout ce que nous connaissons et aimons dans le sport automobile était annulé, le simracing avait soudainement un travail à faire - nous avons vu notre signal de chauve-souris en forme de rF2 dans le ciel 😉 et notre mission est rapidement devenue «faire bouger les choses» pour que le sport automobile ait un endroit où aller.

La première grande opportunité s'est présentée lorsque le Grand Prix d'Australie a été soudainement annulé, laissant les fans du monde entier sans la course inaugurale bien-aimée de F1 à Melbourne. Cette même semaine, Ideas + Cars, dirigé par Darren Cox, fondateur de GT Academy, nous a contactés avec l'idée folle de collaborer et de devenir essentiellement l'événement de remplacement pour ce week-end inaugural. Ideas + Cars inviterait un casting coloré de vrais pilotes, passés et présents, du monde entier, de nombreux anciens champions du monde, à le mélanger avec des simracers professionnels et en herbe. Une série de courses pop-up de toutes sortes. Créer un nouveau format qui a fonctionné pour tout le monde n'a pas été facile, et nous avons creusé profondément pour nous assurer que notre nouvelle superposition et nos capacités de diffusion étaient à la hauteur pour présenter ces événements comme ils devraient l'être.

À la surprise de tous, le premier événement a été un succès fulgurant. Cela allait au-delà de ce que nous pensions pouvoir réaliser. Des milliers et des milliers de personnes ont regardé ce week-end, alors que de nombreux grands noms l'ont déchiré sur Nurburgring GP, se battant tout en étant diffusé dans leurs installations sur Zoom… surréaliste et en quelque sorte si réel. Et le résultat: les téléspectateurs en voulaient plus! Donc, pendant les 15 prochaines semaines, nous avons organisé un spectacle tous les samedis soirs, avec une compétition hotlap pendant la semaine pour trouver les meilleurs et les plus rapides aspirants simracers pour participer et avoir leur chance de monter sur le podium. Il y avait une longue liste de pilotes, certains avec un statut presque mythique, en compétition dans la partie Légendes du spectacle. Ensemble, ils se sont affrontés sur la piste virtuelle, certains d'entre eux pour la toute première fois dans un sim rig. Les légendes couvraient plusieurs générations de champions dans de nombreuses séries et disciplines différentes, Rally, F1, BTCC, Le Mans, Indycar - Jenson Button, Juan Pablo Montoya, Fernando Alonso, David Brabham, Petter Solberg, Jason Plato, Dario Franchitti, Helio Castroneves, Rubens Barrichello, Emanuele Pirro, Max Papis, Emerson Fittipaldi, la liste est longue! Même Mario Andretti lui-même a pris part à l'événement à Indianapolis, organisant un énorme spectacle pour le monde entier. Sans oublier que Sebastian Vettel s'est présenté à une course!

Pour rFactor 2, c'était une occasion unique de voir l'expérience de ces légendes se dérouler en même temps, et de tout cœur. En plus d'être diffusés sur Youtube, ces événements ont fini par atteindre un large spectre, même dans les salons des gens sur Dutch Ziggo TV, ESPN et Eurosport. Nous remercions Ideas + Cars et leur équipe pour un travail d'équipe et un savoir-faire si étroits, ainsi que tous les pilotes, simracers et pros qui ont participé!

Mises à jour de Modding

Avec toutes les mises à jour récentes des visuels du jeu, nous nous préparons maintenant à publier de la documentation pour aider les moddeurs à tirer pleinement parti de ces mises à jour. Pour l'instant, cela se concentrera sur le contenu de la piste, avec des mises à jour de voiture à une date ultérieure. Nous avons travaillé dur pour mettre à niveau nos outils et notre documentation afin de rendre cela possible. Les outils seront mis à disposition, y compris les plugins 3ds Max 2021 et un éditeur de matériaux indépendant, et une documentation complète sera publiée pour les shaders, ainsi que des guides et des conseils pour la configuration. Cela représentera un pas en avant significatif dans la façon dont le contenu peut être créé et les options disponibles pour les moddeurs, avec toutes les dernières fonctionnalités, y compris l'amélioration des effets de nuit, l'ombrage des arbres et les options de mélange de routes et de terrains. Pour soutenir cela, nous publierons un Loch Drummond mis à jour qui sera inclus dans ModDev par défaut. Cette piste est un petit circuit fantastique qui a été mis à jour pour tirer pleinement parti des différentes options de notre travail sur les pistes récentes.

Dans les mises à jour récentes, nous avons apporté des ajustements à l'ancien contenu pour l'aider à être compatible avec les mises à jour d'éclairage. Nous ajouterons ici quelques options pour aider les moddeurs, y compris la possibilité de désactiver ces modifications sur une base par matériau si nécessaire. Également avec cette mise à jour, nous autoriserons les moddeurs à personnaliser à nouveau les atmosphères des pistes. Ce sera désormais sous la forme de scalaires pour ajuster la densité de la brume dans différentes conditions et aussi pour régler la quantité de pollution atmosphérique. Cela devrait aboutir à un système plus facile à utiliser et nous aider à garder les effets cohérents tout au long du jeu.

Ces informations seront toutes disponibles sur notre Guide du développeur: https://docs.studio-397.com/developers-guide/

Traquer les problèmes d'endurance

Il y a quelques semaines, après la course de 24 heures, nous avons promis de vous donner des mises à jour régulières de nos efforts pour localiser et résoudre les problèmes survenus pendant cette course, et quelques courses avant cela. En fait, cet effort n'est pas quelque chose que nous avons commencé il y a deux semaines, c'est un processus continu. Mais avant d'examiner les problèmes spécifiques, expliquons d'abord un peu plus le développement de logiciels et la correction des bogues.

Pour commencer, nous allons vous donner un peu de contexte sur la façon dont nous développons du code, les processus que nous avons mis en place pour nous assurer que notre code est correct, ainsi qu'une brève introduction sur les types de bogues présents dans le code et comment les corriger.

Chaque modification que nous apportons à la base de code, que ce soit pour corriger un bogue ou pour implémenter une nouvelle fonctionnalité, est développée de manière isolée. Dès que le développeur qui travaille dessus est convaincu que le changement est correct, il ou elle fera deux choses. La première consiste à demander à au moins deux collègues de revoir les changements. En obligeant les autres à regarder le code, nous détectons généralement des erreurs que l'auteur original manquerait. Je suis sûr que vous avez eu des cas où vous êtes aveugle à vos propres fautes d’orthographe lors de la rédaction d’un texte. Pour le code, ce n’est généralement pas différent. La seconde consiste à créer une version sur Steam qui peut être testée par d'autres. Si la modification réussit les deux vérifications, elle est intégrée à la prochaine mise à jour. Cela revient à notre groupe de bêta-testeurs qui testent à nouveau le changement pour s'assurer qu'il fonctionne comme prévu. Si cela réussit, vous trouverez le changement dans la prochaine mise à jour publique.

C’est ainsi que nous gérons les changements. Qu'en est-il de la base de code étendue que nous avons déjà? Ici, le processus commence par identifier un bogue et être capable de trouver une série d'étapes pour le reproduire. Si nous pouvons le reproduire, nous n'avons généralement aucun problème à résoudre le problème sous-jacent.

Il existe deux types de bogues dans le code. Les bogues qui proviennent d'erreurs dans la logique du code. Une fois identifiés, ils sont généralement faciles à reproduire et à corriger. Le deuxième type est lié au timing et au threading, également connu sous le nom de bogues de concurrence, et ces dernières années, ils ont tendance à se produire plus souvent car les processeurs reçoivent de plus en plus de cœurs et que beaucoup de choses se produisent simultanément. La reproduction de ce type de bogue est généralement beaucoup plus délicate car le moindre changement dans le timing d'exécution peut le faire apparaître ou disparaître. Les trouver nécessite une combinaison de chance, de nombreux tests et, dans certains cas, des révisions de code rigoureuses. Étant donné que la base de code rFactor 2 se compose de millions de lignes de code (pour comparer, un roman typique comptera environ 15000 lignes), vous pouvez probablement comprendre que le parcourir d'avant en arrière sera un processus très long. Et vous pouvez toujours jeter un coup d'œil sur le problème réel (vous souvenez-vous encore du nom de la rue que le protagoniste principal traversait à la page 34?).

Maintenant que nous avons expliqué le processus, revenons à l'événement de 24 heures. Immédiatement après la course, nous avons commencé à analyser et à catégoriser tous les différents rapports que nous avons obtenus et très vite, nous avons été convaincus que nous examinions un ou plusieurs problèmes de concurrence. Leur reproduction allait être délicate. Nous avons un cadre que nous pouvons utiliser pour mettre en place des tests entièrement automatisés, donc notre première étape a été d'essayer de reproduire les conditions exactes de cette course de 24 heures. Plus précisément, nous avons commencé à concevoir des scénarios de test qui ressemblaient aux rapports. Deux semaines plus tard, nous voyons maintenant les premiers résultats de ces tests, avec un scénario reproductible que nous approfondissons. J'espère que nous pourrons en expliquer davantage dans la prochaine feuille de route, mais la bonne nouvelle est que nous avons trouvé quelque chose.

Après avoir trouvé quelque chose, nous avons également quelques conseils préliminaires pour ceux qui exécutent les courses d’endurance. Contrairement à ce que la plupart des séries ont fait, en s'assurant que le pilote de remplacement rejoint peu de temps avant l'échange de pilote prévu, puis en déconnectant le pilote d'origine peu de temps après, il est probablement préférable pour tous les pilotes de rejoindre le serveur avant le début de la course et restez sur le serveur tout au long de l'événement. Notre code en théorie peut gérer jusqu'à 104 pilotes et 104 spectateurs supplémentaires, donc si vos courses en ont moins que cela, essayez ce conseil pendant que nous continuons à traquer ces problèmes.

Pour terminer

C’est tout pour un autre mois. Il y a quelques sujets dont nous n'avons pas discuté cette fois-ci. L'interface utilisateur, les améliorations de nos superpositions, ce qui se passe avec le système de compétition et quelques autres choses que nous reviendrons sans aucun doute dans les mois d'été restants. Alors que la vraie course revient lentement, la simulation de course prend une courte pause estivale, pour revenir encore plus fort après. Nous avons commencé à démocratiser la course, et c’est une voie que nous continuerons certainement de suivre! Profitez du reste des soldes d'été et restez en sécurité! En terminant, il y a un sujet que nous voulons aborder rapidement. Lors de la vente, nous avons changé les lots que nous avons en vente. Nous avons pensé qu'il était temps de le faire. Dans ce processus, nous aurions peut-être enlevé à certains l'occasion de « compléter leur collection ». Nous avons écouté vos commentaires et vous proposerons une solution unique pour cela bientôt.

Une idée, une erreur, une suggestion? N’hésitez pas à laisser un commentaire!

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